
Como Clair Obscur: Expedition 33 Dá uma Aula de Construção de Personagens e Narrativa
Nos últimos anos, tornou-se comum ouvir que os videogames finalmente alcançaram um nível narrativo comparável ao da literatura e do cinema. Embora essa afirmação tenha fundamento, ela também costuma ser exagerada. Muitos jogos apresentam enredos ambiciosos, personagens interessantes e mundos visualmente impressionantes, mas poucos conseguem integrar esses elementos de maneira verdadeiramente orgânica. Em muitos casos, a narrativa existe apenas para justificar a próxima batalha, o próximo mapa ou a próxima missão. O jogador se emociona durante uma cena, mas, minutos depois, a história parece desaparecer para dar lugar à mecânica.
Foi justamente por isso que Clair Obscur: Expedition 33 surpreendeu tanta gente.
Desenvolvido pelo estúdio francês Sandfall Interactive, o RPG chamou atenção inicialmente por sua direção de arte inspirada na Belle Époque e por seu sistema de combate híbrido. Entretanto, conforme os jogadores avançavam pela campanha, outra qualidade começou a dominar as discussões: a maneira como seus personagens eram escritos. Não demorou para que jornalistas especializados, críticos e escritores observassem que havia algo diferente naquele roteiro. Não era apenas uma boa história. Era uma história construída por pessoas que compreendiam como personagens complexos sustentam uma narrativa muito depois de seus grandes acontecimentos serem esquecidos.
Essa percepção não surgiu por acaso. Em entrevistas concedidas antes e depois do lançamento, Guillaume Broche, diretor criativo do jogo, explicou que nunca quis criar uma narrativa que explicasse tudo ao jogador. Sua intenção era confiar na inteligência do público, permitindo que muitas respostas fossem descobertas por meio da observação, das conversas e das próprias ações do grupo, em vez de longas exposições ou diálogos excessivamente didáticos. Essa filosofia aparece claramente em entrevistas ao GamesRadar+ e ao portal Unreal Engine, onde Broche afirma que preferia despertar curiosidade a fornecer respostas imediatas.
Essa escolha aproxima Clair Obscur de uma tradição muito mais literária do que propriamente cinematográfica. Em vez de construir uma narrativa baseada em constantes reviravoltas, o jogo investe em algo que escritores conhecem bem: a transformação gradual dos personagens. A trama continua importante, naturalmente, mas ela nunca existe acima das pessoas que a vivenciam. Cada descoberta, cada perda e cada conflito modifica não apenas os acontecimentos, mas principalmente aqueles que precisam atravessá-los.
Essa talvez seja a primeira grande lição que o jogo oferece para qualquer escritor.
Histórias memoráveis nunca começam pela trama
Existe uma pergunta que costuma perseguir escritores iniciantes: “O que vem primeiro, o personagem ou a história?”
A resposta varia conforme o autor. Stephen King costuma afirmar que suas narrativas nascem de situações. Brandon Sanderson frequentemente parte da construção do mundo. Já John Truby, em The Anatomy of Story, defende que uma boa narrativa surge quando personagem e conflito se tornam inseparáveis, pois são as limitações internas do protagonista que determinam a direção da história.
Clair Obscur: Expedition 33 parece seguir exatamente esse princípio.
Seria fácil imaginar uma versão do jogo em que toda a atenção estivesse voltada para o grande mistério que impulsiona a campanha. Afinal, a premissa já seria suficiente para sustentar dezenas de horas de aventura. No entanto, o roteiro evita esse caminho. O mistério existe, mas nunca ocupa sozinho o centro da narrativa. Em vez disso, cada revelação adquire significado porque afeta pessoas que já conhecemos, compreendemos e, em muitos casos, aprendemos a admirar.
Essa diferença parece pequena, mas altera completamente a experiência do jogador.
Quando um escritor coloca a trama acima dos personagens, cada acontecimento serve apenas para movimentar a história. Quando faz o contrário, a história passa a existir para revelar quem aquelas pessoas realmente são.
É exatamente isso que acontece aqui.
As maiores cenas de Clair Obscur dificilmente impressionam apenas pelo espetáculo visual. Elas permanecem na memória porque representam momentos decisivos na trajetória emocional dos personagens. O jogador não reage apenas ao evento em si, mas ao modo como ele transforma relações, crenças e identidades construídas ao longo de dezenas de horas.
Essa abordagem lembra um princípio frequentemente citado por Robert McKee em Story: personagens não são definidos por aquilo que dizem sobre si mesmos, mas pelas escolhas que fazem quando colocados sob pressão.
O roteiro de Clair Obscur parece compreender essa ideia profundamente.
Em nenhum momento os protagonistas precisam fazer longos discursos explicando quem são. Suas personalidades emergem das pequenas decisões, das hesitações durante um diálogo, dos momentos em que escolhem permanecer em silêncio e, principalmente, da forma como enfrentam perdas inevitáveis. Pouco a pouco, o jogador percebe que conhece aquelas pessoas não porque alguém as descreveu, mas porque esteve ao lado delas durante situações capazes de revelar seu verdadeiro caráter.
Essa é uma diferença fundamental entre personagens escritos para informar e personagens escritos para existir.
Na literatura, essa distinção costuma separar protagonistas esquecíveis daqueles que continuam vivos na memória do leitor muitos anos depois da última página.
A melhor construção de personagem acontece quando o autor resiste à tentação de explicar tudo
Existe uma ansiedade bastante comum entre escritores iniciantes: acreditar que o leitor precisa compreender imediatamente todas as motivações do protagonista. Essa preocupação produz romances repletos de monólogos internos, flashbacks explicativos e diálogos artificiais nos quais personagens verbalizam sentimentos que, na vida real, dificilmente colocariam em palavras.
Flaubert acreditava exatamente no contrário.
Em suas cartas, o autor francês defendia que o escritor deveria confiar mais na inteligência do leitor do que na própria necessidade de explicar. Décadas depois, Ernest Hemingway transformaria essa mesma ideia na famosa Teoria do Iceberg, segundo a qual a maior parte do significado permanece submersa. O leitor percebe essa profundidade não porque ela foi explicitada, mas porque ela sustenta tudo o que aparece na superfície.
Clair Obscur: Expedition 33 parece dialogar diretamente com essa tradição.
Seus personagens raramente verbalizam tudo o que sentem. Há pausas, silêncios, olhares desviados e frases interrompidas que dizem mais do que longos discursos poderiam transmitir. Em vez de reduzir conflitos emocionais a explicações didáticas, o roteiro permite que eles se revelem naturalmente por meio da convivência entre os integrantes da Expedição.
É justamente essa confiança na interpretação do público que torna a narrativa tão poderosa. O jogo não trata o jogador como alguém que precisa receber respostas constantes; ele o convida a participar da construção do significado. Para escritores, talvez essa seja uma das lições mais valiosas oferecidas por Clair Obscur: grandes personagens não nascem da quantidade de informações apresentadas sobre eles, mas da qualidade das perguntas que deixam no leitor.
A arquitetura emocional dos personagens: quando a ferida vem antes do conflito
John Truby costuma afirmar que personagens verdadeiramente memoráveis não são definidos pelo que desejam conquistar, mas pelaquilo que lhes falta. Em The Anatomy of Story, ele argumenta que toda grande narrativa nasce de uma insuficiência interior, de uma ferida que antecede a própria história e que condiciona a maneira como o protagonista enxerga o mundo. O objetivo externo movimenta a trama; a necessidade interna transforma o personagem. São coisas diferentes, embora muitos roteiros insistam em tratá-las como se fossem a mesma.
É justamente aqui que Clair Obscur: Expedition 33 demonstra uma maturidade rara.
A Expedição não reúne apenas indivíduos com habilidades complementares. Ela reúne pessoas que carregam formas diferentes de lidar com a perda, com a culpa e com a inevitabilidade da morte. O roteiro poderia resumir cada integrante a uma função — o líder, o guerreiro, o estrategista, o cético —, mas escolhe um caminho muito mais interessante. Cada personagem possui uma maneira própria de responder ao sofrimento, e essa resposta influencia todas as decisões tomadas ao longo da jornada.
Esse cuidado faz com que as relações pareçam orgânicas. Os conflitos entre os membros da Expedição não existem porque o roteiro precisa criar drama artificial entre eles; surgem porque pessoas marcadas por experiências diferentes inevitavelmente enxergam o mundo de maneiras incompatíveis. Em bons romances, divergências nunca são apenas opiniões distintas. Elas revelam sistemas morais em choque.
Essa é uma diferença importante.
Escritores iniciantes costumam acreditar que construir um personagem complexo significa elaborar um passado repleto de tragédias ou criar uma ficha psicológica detalhada. Embora esses elementos possam enriquecer a narrativa, eles não garantem profundidade. O leitor não se conecta com aquilo que aconteceu antes da história começar; ele se conecta com a forma como esse passado continua moldando escolhas no presente.
James Wood observa, em How Fiction Works, que personagens convincentes não precisam explicar continuamente quem são. Sua personalidade emerge da repetição de pequenos comportamentos, de decisões aparentemente insignificantes e da coerência com que enfrentam situações imprevisíveis. Em outras palavras, conhecemos uma pessoa muito menos pelo que ela diz sobre si mesma do que pela maneira como reage quando seus valores são colocados à prova.
Clair Obscur parece compreender essa lógica em todos os momentos.
Há cenas em que um simples silêncio comunica mais do que páginas inteiras de exposição. Em vez de interromper a narrativa para revelar traumas por meio de monólogos, o roteiro prefere deixar que essas informações apareçam gradualmente, à medida que a convivência entre os personagens cria espaço para vulnerabilidades. Essa estratégia exige paciência, mas produz um efeito muito mais poderoso: o jogador sente que está descobrindo aquelas pessoas, e não recebendo um relatório sobre elas.
É exatamente assim que relações humanas funcionam fora da ficção.
Ninguém conhece outra pessoa por meio de uma apresentação cronológica de sua vida. Descobrimos quem alguém é através da convivência, dos gestos involuntários, das reações inesperadas e, sobretudo, daquilo que essa pessoa tenta esconder. A literatura sempre soube disso. O cinema aprendeu essa lição com o tempo. Os videogames, por outro lado, ainda tropeçam com frequência nessa questão, substituindo desenvolvimento por longas cenas explicativas.
Por isso Clair Obscur causa uma impressão tão diferente.
O jogo compreende que o desenvolvimento de um personagem não acontece quando o roteiro nos informa algo novo sobre ele, mas quando passamos a interpretar de outra maneira algo que já vimos anteriormente. A verdadeira transformação narrativa não está na informação recebida; está na mudança de perspectiva do público.
Essa talvez seja uma das formas mais sofisticadas de construção de personagem.
O luto não é apenas um tema. É a estrutura invisível da narrativa
Muitos jogos utilizam a morte como catalisador dramático. Um personagem importante desaparece, o protagonista promete vingança e a aventura começa. A perda funciona como combustível para o enredo, mas raramente continua influenciando a narrativa depois dos primeiros capítulos.
Em Clair Obscur: Expedition 33, acontece o contrário.
O luto não inaugura a história; ele a sustenta.
Essa diferença muda completamente o peso emocional da experiência. Em vez de tratar a morte como um acontecimento isolado, o jogo a transforma em uma presença constante, silenciosa e inevitável. Ela acompanha cada decisão, cada diálogo e cada expectativa. Os personagens não estão apenas tentando cumprir uma missão. Estão tentando descobrir como continuar vivendo em um mundo onde a perda deixou de ser uma exceção para se tornar uma rotina.
Essa abordagem aproxima o roteiro de obras literárias que utilizam o sofrimento não como espetáculo, mas como linguagem. É impossível não lembrar de Kazuo Ishiguro, cujos romances frequentemente exploram personagens incapazes de escapar das consequências emocionais do passado. Em Os Vestígios do Dia, por exemplo, o verdadeiro conflito nunca está nos grandes acontecimentos históricos, mas na incapacidade do protagonista de reconhecer aquilo que perdeu enquanto ainda havia tempo.
Em Clair Obscur, a dor também não se manifesta por meio de explosões constantes de emoção. Ela aparece nas pausas, nos olhares demorados, nas conversas interrompidas e na dificuldade que muitos personagens demonstram em imaginar um futuro diferente daquele que lhes foi imposto.
É um tipo de escrita que exige confiança.
Confiança de que o jogador perceberá nuances sem precisar que elas sejam verbalizadas. Confiança de que o silêncio pode ser mais eloquente do que o diálogo. Confiança, sobretudo, de que emoções complexas não precisam ser simplificadas para serem compreendidas.
Essa escolha encontra respaldo em diversas entrevistas concedidas pela equipe da Sandfall Interactive. Durante uma conversa publicada pela Unreal Engine, Guillaume Broche explicou que o objetivo nunca foi construir apenas um universo visualmente impressionante. O estúdio queria que cada elemento artístico reforçasse o estado emocional dos personagens, fazendo com que cenário, música e narrativa parecessem partes inseparáveis da mesma experiência. Não se trata apenas de contar uma história triste. Trata-se de criar um mundo que carregue as cicatrizes dessa tristeza em sua própria arquitetura.
Essa integração entre forma e conteúdo é uma das grandes virtudes da obra.
Na literatura, costumamos elogiar romances em que o ambiente reflete o estado psicológico dos protagonistas. Pense em Emily Brontë, em William Faulkner ou mesmo em Lygia Fagundes Telles. Os lugares deixam de funcionar como simples cenários e passam a participar ativamente da narrativa. Em Clair Obscur, acontece algo semelhante. A direção de arte não existe apenas para impressionar visualmente; ela comunica emoções que os personagens, muitas vezes, não conseguem colocar em palavras.
É por isso que a atmosfera do jogo permanece na memória muito depois dos créditos finais. Ela não é decorativa. Ela é narrativa.
O silêncio é uma escolha estética e também uma demonstração de respeito ao público
Existe uma diferença importante entre esconder informações e confiar na inteligência do leitor.
A primeira estratégia costuma produzir narrativas artificiais, nas quais personagens deixam de dizer algo apenas para preservar uma surpresa futura. A segunda cria histórias que compreendem que nem tudo precisa ser explicado imediatamente. O mistério não nasce da omissão gratuita, mas da percepção de que algumas respostas só fazem sentido quando o leitor já possui maturidade emocional para recebê-las.
Em entrevista ao GamesRadar+, Guillaume Broche comentou que uma de suas maiores influências narrativas foi a maneira como Dark Souls e Elden Ring apresentam seus mundos. Ele afirmou que não queria “alimentar o jogador com colher”, preferindo que cada pessoa construísse parte da narrativa por meio da observação e da curiosidade. Essa declaração ajuda a entender uma das características mais marcantes de Clair Obscur: o jogo constantemente convida o jogador a interpretar, e não apenas consumir informações.
Esse princípio deveria interessar a qualquer escritor.
Há uma ansiedade contemporânea em explicar tudo. Personagens descrevem seus sentimentos com precisão clínica, narradores comentam acontecimentos que já estavam evidentes e diálogos frequentemente existem apenas para garantir que ninguém interprete uma cena de maneira “errada”. O resultado costuma ser uma literatura excessivamente transparente, onde quase não sobra espaço para participação do leitor.
Grandes obras fazem justamente o contrário.
Elas compreendem que interpretar também é uma forma de prazer.
Quando Machado de Assis decide não revelar completamente as intenções de Capitu, ele não está criando um quebra-cabeça gratuito. Está permitindo que o romance continue vivo porque cada geração encontrará novas formas de ler aqueles acontecimentos. Quando Hemingway elimina explicações aparentemente indispensáveis, não está escondendo informações; está confiando que o leitor será capaz de reconstruí-las.
Clair Obscur demonstra essa mesma confiança.
Em vez de tratar seu público como espectador passivo, transforma cada silêncio em um espaço de interpretação. Talvez seja exatamente por isso que tantos jogadores terminaram a campanha discutindo personagens, símbolos e escolhas narrativas, em vez de apenas comentar batalhas ou gráficos. O jogo compreende uma verdade que escritores conhecem há séculos: histórias inesquecíveis não entregam todas as respostas. Elas permanecem fazendo perguntas muito depois de terminarem.


